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Message  Wyatt Lun 31 Jan - 21:08

Ici je vais parler de trois points :
I-L'Energie
II-Les PN (Points de NEXUES, se traduit par l'EXP)
III-Les PC (Points de CHIMERA, se traduit par points de compétences)

I
L'Energie est utilisable par uniquement quelques classes :
-Le Magicien
-Le Shaman
-Le Savant

L'energie parcoure le corps de chaque être vivant, mais seulement quelques élus ont appris à la maitriser. Elle permet de lancer des sorts et c'est une valeur chiffrée de votre abilité à lancer des sorts. Si vous n'avez plus d'énergie, vous ne pouvez plus lancer de sorts.
Les classes ci-dessus peuvent gagner de l'énergie de différentes manière, bien que gagner de l'énergie permanente et donc augmenter son chiffre max est très rare et dur.
Pour regagner de l'EN il faut
-Manger
-Utiliser certains objets
-Dormir
-Avec certaines capacités et sorts
Pour gagner de l'EN permanent, il faut :
-Gagner un niveau (à ce moment là, vous choisissez entre gagner des PV ou de l'EN)
-Avec certaines capacités
-Suite à une quête, objet spécial, décision du MJ

II Les PN
Les PN se gagnent de différentes manières :
-Tuer des monstres
-Faire une action utile etc...
-Du bon RP
-Décision du MJ
-Utiliser des objets liés au NEXUES.
Les PN peuvent en revanche être baissés, tout comme les PC.
Les PN permettent de gagner des niveaux pour devenir plus fort.

III Les PC
Ils ressemblent un peu aux PN mais ils ne vous font pas monter de niveau mais vous font progresser dans l'arbre de compétences de votre classe.
Ils se gagnent ainsi :
-Tuer des monstres spéciaux
-Du bon RP
-Grâce aux coups critiques
-Utiliser des objets liés à CHIMERA
-décision du MJ

Les Capacités

Capacités de base

Le Pilote

Pilote :
Spationaute :
A un sens de l’orientation merveilleux dans tout véhicule ou vaisseau spatial. Le Pilote a un bonus de +3 au jet d’orientation (INT) pour se retrouver dans un labyrinthe de couloirs d’un vaisseau/croiseur/gros véhicule.

Pilote aérien/spatial :
Manœuvre :
Le Pilote est doué pour éviter quelque chose. N’importe quoi. Il obtient un bonus de +3 en AD pour effectuer une manœuvre d’évitement.

Pilote aérien/spatial léger :
Bombardement Ionique :
C’est un miracle ?! Le Pilote invoque une pluie de ions qui va neutraliser toutes les batteries anti-aériennes dans un rayon de 30 mètre. Utilisable une fois par mois.

Pilote aérien/spatial léger éclaireur :
Supériorité Aérienne :
Nous avons le malheur de vous annoncer qu’une fois cette capacité activée, il n’y aura plus aucun vaisseau dans les airs à part celui de l’as…( le pilote détruit tout les vaisseaux se trouvant dans un rayon de 50m épargne les vaisseaux Eclaireurs) Utilisable une fois par mois.

Pilote aérien/spatial léger chasseur :
Fatalité :
Dommage… Cette capacité permet au Pilote, lorsque son vaisseau est derrière un autre, de toucher obligatoirement les réacteurs, ce qui a très peu de chance de laisser des survivants lorsque le vaisseau touché s’écrasera lamentablement au sol. Cependant, le prochain tir du vaisseau du Pilote ratera sa cible obligatoirement. Utilisable une fois par semaine.

Pilote aérien/spatial lourd :
Percée Energétique :
Le Tir est presque … Nexuesien ? Cette capacité, une fois activée, permet au vaisseau du Pilote de faire des tirs diablement efficaces. Le prochain tir qui fera mouche divisera par deux la PE du vaisseau. Utilisable une fois par semaine.

Pilote aérien/spatial lourd croiseur :
Multiplication des Tirs :
On sait pas comment il fait, mais ce n’est pas grave, tout le monde est content (enfin ses alliés seulement…) ! Chaque canon disponible sur le croiseur fut magnifiquement pointé sur une seule et unique cible… C’est ce qui s’appelle un tir concentré… +2D20 de dégâts lors du tir sur la cible visée. Si au sol, explosion de zone 10m diamètre. Utilisable une fois par semaine… Désactive le bouclier du vaisseau jusqu’à la fin du combat.

Pilote aérien/spatial lourd bombardier :
Tapis de bombes :
Sature une zone d’explosions. Simple ? EFFICACE !!!!! Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par mois et le Pilote et son vaisseau doivent être obligatoirement au dessus de leur cible. A par si ils ont envie d’apprendre les lois sadiques de la gravité s’ils tirent au dessus d’eux. Zone : rectangle de Longueur 50m et de largeur 10m… Dégâts qu’inflige le bombardier +1D20+niveau du Pilote. Le Bombardier est cependant en surchauffe et doit attendre 5 secondes avant de pouvoir utiliser ses armes.

Pilote terrestre/aquatique :
Missile tactique :
Lance un puissant missile tactique, l’explosion a un diamètre de 20m et il fait 2D20+niveau du Pilote dégâts. Mais entre le moment du lancement et l’impact il y a 5 secondes…

Pilote terrestre/aquatique léger :
Nage de Secours :
Le Pilote doit savoir nager… sans son véhicule. Cette capacité apporte un bonus de +4 à toute épreuve de nage.

Pilote terrestre/aquatique léger amphibie :
Hélice miraculeuse :
Une hélice miraculeuse apparait, tournoyant comme une furie et frappant tous les ennemis dans son sillage. Tout ennemi autour du véhicule du Pilote (rayon 15mètres) sera frappé. 3D10+niveau du Pilote. Utilisable une fois par mois.

Pilote terrestre/aquatique léger anti-infanterie :
Rafale cachée :
Le Pilote dirige son sous marin à proximité des ennemis et tire à travers l’eau, sans que les ennemis puissent le repérer. Cette capacité permet au Pilote de faire des dégâts normaux sur l’infanterie uniquement, mais ceux-ci ne peuvent détecter la présence du sous-marin et els tirs. Utilisable une fois par semaine.

Pilote terrestre/aquatique lourd :
Tourbillon :
Cette capacité crée un tourbillon qui va s’immiscer dans les rangs ennemis, puis va grossir d’un coup. Aucun dégât n’est infligé, mais els cibles organiques sont renversés et el chaos règne pendant 8 secondes. Utilisable une fois par mois.

Pilote terrestre/aquatique lourd destructeur :
Eau Haute Pression :
Le Pilote tape dans ses mains et un jet d’eau surgit du sol juste devant lui. C’est de l’eau à haute pression. Si un ennemi est heurté par ce jet, il subit une hémorragie grave : (1D6 dégâts/seconde) et reçoit 4D10 de dégâts. Utilisable une fois par semaine.

pilote terrestre/aquatique lourd blindé :
Mur aqueux :
Un mur se dresse devant le véhicule désigné, empêchant tout tir de passer pendant une minute. Le mur reste une minute+ niveau du pilote (secondes). Le véhicule ne peut attaquer lorsqu’il est entouré du mur mais els joueurs peuvent passer au travers, de même pour les ennemis.

Le Soldat

Soldat :
Rations :
Le soldat sait rationner sa nourriture. En échange de quelques points de vie, il peut réduire ses besoins nutritionnels pour la journée. Le Soldat lance un D8+niveau. Il soustrait la valeur à ses points de vie et ses besoins nutritionnels sont réduits de 10 pour un jour.


Soldat Léger :
Air rafraichissant :
Le Soldat a l’avantage au grand air. Sa vivacité d’esprit s’en trouve améliorée. Cette compétence octroie un bonus de +1 en VIT dans les endroits extérieurs autre que la Terre. Si le Soldat reste exposé une heure au soleil, il récupère également 1PV/heure.

Soldat Léger éclaireur :
Course silencieuse :
Le Soldat sait courir en restant discret. Le Soldat obtient un bonus de 1D6-3 à son jet de discrétion lorsqu’il court ou bouge rapidement.

Soldat Léger éclaireur assassin :
Attaque silencieuse :
Eliminer une cible est simple… Pour le soldat. Cette compétence ajoute 1D10+niveau aux dégâts qu’inflige le Soldat à une cible qui ne l’as pas vu. Cette capacité ne s’applique qu’à une cible par combat.

Soldat Léger éclaireur sauteur :
Saut du Démon :
Le Soldat fait peur à ses amis lorsqu’il saute… et qu’il se rattrape à du linge en train de sécher…
Cette capacité permet au Soldat de s’agripper à n’importe quoi sans avoir besoin de faire d’épreuve particulière lorsqu’il arrive au bout de son saut.

Soldat Léger lutteur :
Furie :
Le Soldat bout de rage … Et les ennemis refroidissent… Cette capacité permet au Soldat de pouvoir faire deux attaques par secondes pendant un combat. Utilisable une fois par semaine.

Soldat Léger lutteur cryo :
Résistance thermique :
Le Soldat résiste. Il n’a aucun malus concernant le froid et n’est pas affecté par ses effets ou les maladies concernées. Les dégâts de glace sont réduits par le niveau du Soldat avant de calculer la PE et les dégâts infligés.

Soldat Léger lutteur electro :
Fragilisation :
Le Soldat sait court-circuiter ses ennemis. Très utile. Le Soldat obtient un bonus permanent de dégâts égaux à son niveau contre les machines.

Soldat Lourd :
Equilibre :
Le Soldat sait bien utiliser une arme. Cette capacité lui permet d’avoir un bonus de dégâts de 1D8 avec n’importe quelle arme qui inflige un certain nombre de dés de dégâts seulement ou avec les armes infligeant un certain nombre de dés de dégâts +1.

Soldat Lourd combattant :
Barre de fer :
Le coup de la barre de fer que l’on tord est classique, mais bon… Cette capacité permet au Soldat, s’il a un objet à proximité, de le prendre et le tordre (jet de FO) pour impressionner son ennemi, qui devra lancer un jet de COU pour ne pas renoncer au combat.

Soldat Lourd combattant electro :
Etincelles :
Le Soldat est tellement lourd comme combattant que la pièce est chargée d’électricité statique…
Cette capacité n’est active que dans une pièce fermée. Tous les personnages autour du Soldat auront une tension électrique sur leurs épaules et devront à chaque tour lancer un jet de COU pour ne pas rater son tour. Les alliés sont aussi affectés par cette compétence, seul le Soldat est épargné, ou bien d’autres personnages avec Electro comme évolution de métier.

Soldat Lourd combattant pyro :
Brûlures :
Le Soldat est presque un pyromane. Presque. Cette capacité permanente inflige des dégâts égaux au niveau du soldat à toute créature organique qui a été touchée par une arme utilisant le feu qui appartient au soldat, et non une aptitude. Cette capacité a un rayon de 5 mètre autour du soldat.

Soldat Lourd protecteur :
Endurance :
Le Soldat est une bête de somme. Incroyable. Cette capacité permanente octroie une augmentation du poids portable du Soldat de 20 points.

Soldat Lourd protecteur bouclier :
Dispositif Gamma-81 :
Tous les Protecteurs l’ont, il est incontournable ! Le dispositif Gamma-81 règlera tous vos problèmes ! Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par mois. En un claquement de doigts (1 seconde), le soldat entoure une zone de 20 mètres de diamètre d’un bouclier énergétique protecteur, qui possède 3D20+niveau PV. Les ennemis seront obligés de frapper le bouclier qui sera désactivé après avoir atteint 0PV ou un chiffre négatif.

Soldat Lourd protecteur nexuesien :
Geyser de NEXUES :
Le Soldat peut palper l’environnement et déceler le NEXUES qui est terré n’importe où. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par mois. Le Soldat ferme les yeux et se concentre (5secondes) pour trouver une source d’énergie de NEXUES dans un rayon de 20 mètre. Il peut puiser dans cette source, d’une force aléatoire (2D20 EN). Elle jaillit comme un geyser et tout le monde peut s’en abreuver, et choisit de combien de points d’EN récupérer sur le nombre choisi au dé. Le geyser disparait au bout de 20 secondes, quoi qu’il arrive.


Le Fusilier

Fusillier :
Perception :
Le Fusillier est capable de sentir les ennemis (rayon 5m) même si il ne les voit pas… Ne marche pas dans les villes.

Fusillier léger :
Pointage laser :
Le Fusillier peut désigner une cible au laser, les attaques contre cette cible sont plus faciles (PRE ou AT+2). Utilisable une fois par semaine.

Fusillier léger marines :
Soutien aérien :
(Ne marche pas dans les espaces clos) Des chasseurs font 1 passage en larguant des bombes à protons. Zone : 25m² Dégâts : 2D20+10+niveau utilisable une fois par mois.

Fusillier léger marines tireur d’élite :
One shot :
Permanent. Si la cible a moins de PV que les dégâts maximum que peut infliger le sniper du Tireur d’élite, la cible meurt.

Fusillier léger marines force spéciale :
Maestro des munitions :
Les munitions pesant 0,1 ne pèsent plus rien du tout.

Fusillier léger grenadier :
Explosion améliorée :
Lorsqu’une grenade employée par le Fusilier explose, elle a un bonus de +1 de dégâts et inflige +1d6 dgts en plus contre les structures.

Fusillier léger grenadier chimique :
Apprenti chimiste :
Le Fusilier ne saura jamais équivaler un savant pour fabriquer des grenades chimiques, mais il a des notions pratiques pour son rôle. Les nuages/gaz durent 5s plus longtemps et leur portée est augmentée d’1m de rayon.

Fusillier léger grenadier bombardeur :
Technique du tueur :
Le Fusilier a appris à maitriser une technique relativement efficace. Lorsque le Fusilier détruit une structure à l’aide d’une grenade, le Fusilier peut tirer (sauf lance-grenade) sur la personne se trouvant derrière (25m distance) la structure détruite dans le même temps.

Fusillier lourd :
Privilège :
Le code génétique du Fusilier a été enregistré et il peut réclamer 1d6 munitions par marchand qui en vends par an.

Fusillier lourd suppresseur :
Technique de l’explosif :
Lorsque le suppresseur vient de tirer une roquette ou une arme qui a causé une explosion, s’il réussit un jet de VIT-1, il peut tirer a travers l’explosion juste après, mais la PRE est réduite de 1.

Fusillier lourd suppresseur laser :
Fumée mortelle :
Seul le Fusilier maitrise ce coup efficace. Il tirera aux pieds de sa cible pour que l’explosion entraine une fumée dense, puis, d’un ample mouvement de son arme en laissant le laser activé, il tranchera la fumée et l’ennemi à l’intérieur. Il n’y a pas besoin de jets pour trancher la fumée. Cela fait des dégâts normaux+niveau. Utilisable une fois par semaine.

Fusillier lourd suppresseur conventionnel :
Rage des balles :
Le Fusilier tire beaucoup plus qu’avant. Ses dégâts ne sont pas augmentés, mais les ennemis ciblés voient leur vitesse divisée par deux lors de leur prochaine action. Utilisable une fois par semaine, dure 1 combat.

Fusillier lourd artilleur :
Faucheur de structure :
Lorsque le Fusilier provoque une explosion sur une structure, si la structure possède une PE de 1 ou moins, elle est automatiquement détruite.

Fusillier lourd artilleur explosif :
Tremblez, pauvres fous :
Les réactions en chaîne est le BA-Ba du Fusilier. Lorsque le Fusilier détruit une structure avec la capacité Faucheur de structure, les structures à 10m de rayon autour du points d’impact sont également soumises aux effets du Faucheur de structure. Une structure détruite ainsi soumet alors également les structures 10m autour du point d’impact au faucheur de structure, et ainsi de suite…

Fusillier lourd artilleur chimique :
Poison affreux :
Le poison de l’artilleur se dépose sur les structures (15m de diam alentours). Une cible qui touche cette structure subit les effets du poison.


Le Policier

Policier :
Impassibilité :
Le Policier fait son boulot. Juste son boulot. Il ne craint pas les tentatives de persuasion. Il est cependant vulnérable à la séduction, la corruption et la magie qui persuade.
Policier Léger :
Sprint :
Le Policier sait courir pour rattraper quelqu’un. Il obtient un bonus de +2 dans n’importe quelle caractéristique qui entre en jeu lorsqu’il doit poursuivre quelqu’un.

Policier léger C.I.P :
Capacité de Glaneur :
Le Policier sait corrompre et glaner des informations. Il peut faire un jet d’INT pour engager la conversation et essayer d’obtenir des informations. Il peut aussi essayer de corrompre quelqu’un et lui revient moitié moins cher.

Policier Léger C.I.P Espion :
Furtivité Surnaturelle :
Ce n’est pas Nexuesien, qu’est-ce donc ? Le Policier sait se déplacer sans être repéré par tout capteur ou détecteur, sauf exceptions, caméras et les gens qui le voient…

Policier Léger C.I.P Enquêteur :
Mental de fer :
Le Policier peut paraître aimable et il sait cacher ses émotions aux gens. Il résiste à toute intrusion mentale. (ex : le pouvoir mental des Eras)

Policier Léger Surveillance :
Passer le temps :
Le Policier ne peut dormir quand il surveille. Pourtant il a sa manière à lui de tuer le temps. Le Policier possède des dés et un jeu de cartes indestructible. Il peut tuer le temps en jouant tout seul ou avec quelqu’un lorsqu’il reste au même endroit plus de 5 minutes (exceptions que le MJ choisi). S’il joue tout seul, il récupère 1PV/2minutes. A plusieurs 1PV/minute.

Policier Léger Surveillance Mercenaire :
Fana d’armes :
Très expérimenté en armes à distance, le Mercenaire obtient un bonus de +1 en PRE permanent.

Policier Léger Surveillance Garde :
Patience :
Un garde patient est un atout. Le Policier ressentira beaucoup moins les effets de la fatigue et de l’ennui que ses compagnons. Il obtient également un bonus de +1 au dé pour une résistance à un gaz quelconque.

Policier Lourd :
Musculation :
Pour emporter des armes lourdes, le Policier se doit de posséder une constitution physique importante. Il obtient un bonus de +5 points de poids permanent et peut utiliser cette capacité qui octroie un bonus de poids supplémentaire de +5 et un bonus de FOR de +1 (durée 1 jour, utilisable une fois par semaine.)

Policier Lourd Gendarme :
Spécialiste des pistolets :
Le Policier est passé maître dans l’art des pistolets. Il obtient un bonus de +1 en PRE lorsqu’il en utilise un.

Policier Lourd Gendarme Conducteur :
Perquisition :
Le Gendarme est un sale profiteur… Il peut coller une amende sans raison à un civil. Il obtiendra alors un montant d’argent déterminé par le niveau du civil + le niveau du Policier + 1D10 x2. Utilisable une fois par semaine.

Policier Lourd Gendarme S.W.A.T :
Commando :
Appel d’un groupe de 1D6-3 (1 minimum) Force Spéciale muni de mitraillettes avec lance-grenades pour détruire les couvertures ennemies et combattre aux cotés des joueurs. Les Forces spéciales restent 5minutes sur le terrain. Si une force spéciale meurt, les autres s’occupent de la soigner. Le MJ détermine leur inventaire, caractéristiques… Un inconvénient : cette capacité n’est utilisable que sur les planètes de sa faction, et non les vaisseaux. Les Forces spéciales mettent 1 minute à venir. Utilisable une fois par mois.

Policier Lourd Force anti-émeute :
Pluie Miraculeuse :
Le Policier d’un signe de son index et majeur ( 1 assaut), fait tomber une pluie de caisses contenant des objets aléatoires que le MJ trouvera en fonction d’un lancer de dés. Le MJ a le choix sur ce que contiennent les caisses. La pluie tombe obligatoirement derrière le Policier. Il faut une surface libre de 10 m3 minimum. Utilisable une fois par semaine, espaces ouverts.

Policier Lourd force anti-émeute Grenadier :
Dégoupillage Express :
Le Policier sait se dépêcher. Le temps compté pour le dégoupillage d’une Grenade est supprimé (sauf s’il utilise un lance-grenades, alors PRE+1).

Policier Lourd force Anti-émeute Corps à corps :
Frappe Aérienne :
C’est tout ce que, l’on attend de lui… Le Policier, d’un geste de la main (1 assaut) fait décoller un hélicoptère qui larguera une pluie de missiles sur les ennemis. 2D20+niveau du Policier. Utilisable une fois par semaine.

Le Criminel

Criminel :
Mauvaise Réputation :
Le Criminel n’a pas le choix, il n’est pas apprécié : Sa Réputation 2 de départ envers tout le monde est de -100, sauf les malfrats qui est de +100. Sa Réputation 1 est cependant de 50.

Hacker :
Communauté :
Le Criminel fait partie d’une vaste communauté de Hackers et geeks en tout genre. Il est considéré comme membre à part entière et est respecté. Chaque mois, il reçoit une Carte de Sécurité au hasard : (A tirer au D100) 1-60 : Carte de Sécurité E ; 61-85 : Carte de Sécurité D ; 86-100 : Carte de Sécurité C.

Informatique :
Bidouillage :
Le Criminel peut utiliser un procédé compliqué qui lui permet de trouver les mots de passe à 4 chiffres ou lettres ou les deux max. Cette capacité nécessite un temps de préparation de 2minutes mais elle réussit obligatoirement. Cependant, si l’ordinateur possède un système d’alarme, il sera activé.

Pirate Informatique :
Fouineur Effrayant :
Cette capacité ne peut être utilisé qu’une fois par semaine. Le Criminel utilise tout son expérience sur l’informatique pour trouver une information qui l’aidera à devenir plus fort ou pour trouver un objet qu’il veut se faire livrer . Il lance un D100 : Si 1-50 : +1D10XP+niveau. Si 51-75 : +1D4PC+niveau. Si 76-100 : 1 Objet au hasard choisi par le MJ.

Inventeur :
Inventer :
Le Criminel peut inventer un objet. Il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour.
Le MJ donne une liste d’ingrédients au Criminel. Le Criminel pourra réunir ces ingrédients et fabriquer son objet (jet de dés pour la fabrication, au choix du MJ vu que c’est lui qui a fait l’objet).
S’il rate ses ingrédients sont perdus. S’il réussit, il crée l’objet et pourra noter sa recette sur une feuille.

Robotique :
Tranche-câbles :
Cette capacité ne peut-être utilisé qu’une fois par jour. Le Criminel, en levant la main envoie une lame d’énergie bleutée qui ira trancher un seul câble de n’importe quelle machine. Attention, la machine ne peut pas être détruite ainsi.

Contrôleur :
Laveur de cerveau :
Cette capacité ne peut-être utilisée qu’une fois par mois et ne marche que sur les machines de 2m de haut ou moins. Le Criminel saute sur la machine et en utilisant légèrement la magie, plonge sa main dans la tête du robot. Ce robot devient l’allié du Criminel, cependant, l’intelligence du robot est réduite et il n’obéira qu’à des ordres simples. Les phrases entières ne marchent pas.

Ingénieur :
Génie :
Le Criminel peut fabriquer un objet. Il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour.
Le MJ donne une liste d’ingrédients au Criminel. Le Criminel pourra réunir ces ingrédients et fabriquer son objet (jet de dés pour la fabrication, au choix du MJ vu que c’est lui qui a fait l’objet).
S’il rate ses ingrédients sont perdus. S’il réussit, il crée l’objet et pourra noter sa recette sur une feuille.

Terroriste :
Disparition :
Cette capacité ne peut-être utilisée qu’une fois par mois et uniquement si sa Réputation 1 est élevée (3000 minimum) et si sa Réputation 2 envers n’importe qui ou n’importe quoi dépasse les -5000. Le Criminel voit sa Réputation 1 baisser à 0 pendant 1 semaine. Ainsi, tout personne tentant de le rechercher ne le retrouvera que très difficilement et pendant ce temps, el Criminel pourra essayer de regagner les faveurs du groupe à qui il a déplu. La Réputation 1 ne montera plus pendant la semaine et il récupère tous ses points à la fin, ce qui fait que ses ennemis lui tomberont dessus comme des mouches.

Armes :
Trafic :
Le Criminel se voit proposer chaque semaine 1D6 articles (des armes ou des munitions), qu’il achètera moitié moins cher.

Bricoleur :
Bricoler :
Le Criminel peut bricoler un objet. Il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour.
Le MJ donne une liste d’ingrédients au Criminel. Le Criminel pourra réunir ces ingrédients et fabriquer son objet (jet de dés pour la fabrication, au choix du MJ vu que c’est lui qui a fait l’objet).
S’il rate ses ingrédients sont perdus. S’il réussit, il crée l’objet et pourra noter sa recette sur une feuille.

Desperado :
Duel :
Cette capacité ne peut-être utilisée qu’une fois par semaine. Le Desperado a des principes, en fin de compte. Il peut provoquer une cible en Duel. Si la cible refuse(car elle n’a pas d’armes à distance ou autre), le Desperado obtient l’XP, les PC et le butin (les dés doivent être tirés)qu’il aurait pu avoir en la tuant. Lorsque le Duel commence, le Desperado doit lancer ces dés à la suite pour gagner : COU+2 ; VIT-1 ; PRE. S’il gagne, sa Réputation 1 est augmenté de 250, sa Réputation 2 augmente ou baisse de 50 points (cela dépend des gens) de ceux qui ont eu vent de l’affaire ou on vu le duel. Il obtient l’XP, les PC et tout le butin (sans lancer les dés) multipliés par 2. S’il perd, il fait un jet de FO. S’il rate il fait un second jet de FO+1. Un dernier jet de FO+2. S’il a raté tous ses jets, il meurt. S’il a raté deux jets, il tombe dans le coma. S’il a raté un jet, il n’est que blessé. S’il a réussi son premier jet de FO, il ne reçoit aucun dégâts. Dans tous les cas cités, il a perdu le duel et sa Réputation 2 baisse de 250.

Explosifs :
Explosion du Titan :
Cette capacité ne peut-être utilisée qu’une fois par jour. Le Criminel, s’il utilise un explosif sur des ennemis planqués ou à couvert, il détruit leur couverture (sauf dans des cas spéciaux à causes des propriétés de la structure), inflige les dégâts de son explosif aux ennemis planqués+un montant égal aux PV de la structure détruite.

Créateur :
Créer :
Le Criminel peut créer un objet. Il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour.
Le MJ donne une liste d’ingrédients au Criminel. Le Criminel pourra réunir ces ingrédients et fabriquer son objet (jet de dés pour la fabrication, au choix du MJ vu que c’est lui qui a fait l’objet).
S’il rate ses ingrédients sont perdus. S’il réussit, il crée l’objet et pourra noter sa recette sur une feuille.

Tyran :
Explosion Impériale :
Le Tyran choisit une zone (30mdiamètre). Il se retourne, lève les bras et fait exploser la zone entière, infligeant 3D20+niveau du Tyran à toutes les cibles. Cette capacité ne peut-être utilisée qu’une fois par mois.

Le Magicien

Magicien :
Ré-harmonisation :
Un Magicien puise dans son EN (Energie Nexuesienne), une énergie que possède tout être vivant, pour lancer ses sorts. Cette compétence passive lui permet de régénérer 1 EN toutes les 12 heures, quoi qu’il fasse.

Magicien Dégâts :
Brutalité mentale :
Un Magicien qui lance des sorts doit être capable de forcer l’esprit de son ennemi à se protéger pour avoir une ouverture. Cette compétence, utilisable une seule fois par ennemi, permet, grâce à un jet de INT VS INT de l’ennemi, de gagner un bonus de +1 au lancement du sort suivant qui touchera l’ennemi visé.

Magicien Amélioration :
Finesse NEXUES :
Un magicien amélioration soutiendra surtout ses alliés. Ils doivent donc avoir un moyen de l’aider en retour. Cette capacité permet à la cible du magicien de lancer un jet d’INT pour faire récupérer 1 point d’EN au Magicien. Notez que cette capacité ne marche que sur des personnes autre que le magicien lui-même. (1fois/jour par perso)

Magicien dégâts élémentaire :
Elémentalisme :
Si le Magicien maitrise la puissance des éléments, il est logique qu’il puisse y résister. Cette capacité permet d’avoir un bonus naturel de +1PE contre toute attaque d’un élément, excepté NEXUES et CHIMERA.

Magicien Amélioration Soins :
Pharmacologie :
Il serait stupide que pour soigner un allié, le magicien ne se relaye que grâce au NEXUES… Il lui faut bien quelques connaissances médicales. Cette capacité permet au magicien de trafiquer un objet qui fait récupérer des PV. Toute personne qui consommera l’objet trafiqué récupèrera 1PV en plus.

Magicien Dégâts Occulte :
Oniromancie :
A ce stade de maitrise du Nexues, le magicien va préférer sa propre énergie vitale à l’énergie Nexuesienne… Cette capacité permet, si le magicien le veut, de faire un rêve en harmonie avec le Nexues qui au lieu de lui faire récupérer 1PV/heure de sommeil, lui fait récupérer 1EN/heure de sommeil.

Magicien Amélioration Combat :
Sens de la survie :
Le Magicien s’est habitué au champ de bataille. Il possède l’instinct. Il sait ou aller pour se cacher. Cette capacité octroie un bonus de +1 en INT pour trouver une cachette. Le magicien gagnera également un bonus de +1 en COU lors d’une bataille ou d’un rassemblement réunissant beaucoup de gens.

Magicien Dégâts élémentaire cible :
Acharnement :
Le magicien sait se concentrer avec perfection sur une seule cible à présent. Et c’est une mauvaise nouvelle… cette capacité octroie un bonus de +1 au lancement du sort lorsque le magicien a lancé un second sort sur une même cible. Puis un autre bonus de +1 lors du troisième sort ect… jusqu’au cinquième sort de suite. Les bonus sont alors retiré à la fin du lancement du troisième sort.

Magicien amélioration soins léger :
Enchaînement Nexues :
Le magicien maîtrise tellement l’art du soin qu’il est extrêmement rapide au lancement du sort et que pour une aptitude de la catégorie Léger, le magicien n’a plus besoin du temps de préparation (3 secondes).

Magicien dégâts élémentaire zone :
Ecrasement élémental :
Le Magicien élémentaire maitrise à présent les sorts de zone, et il piétine ses adversaires avec. Littéralement. Cette capacité lui permet d’assommer les ennemis pendant deux secondes en lancant un sort de zone. Le magicien devra lancer un jet d’INT(-tous les bonus qu’il a grâce aux équipements, sauf implants) pour chaque ennemi et l’ennemi pourra essayer de se protéger avec un jet d’INT. Coute 1EN pour chaque ennemi. Même si le magicien ne veut appliquer cette capacité qu’à un seul ennemi, il est obligé de le faire pour tous ceux touchés par son rayon d’action.

Magicien amélioration Soins lourd :
Economie :
Le magicien sait économiser son EN et c’est un talent très utile. Cette capacité complqiuée permet au Magicien, s’il a lancé trois sorts ou plus dans un combat, de récupérer de l’EN à la fin du combat. Pour cela il devra faire la moyenne de toute l’EN qu’il a utilisée dans ce combat. Il récupérera 10% de cette EN et la récupérera .

Magicien Dégâts Occulte malédictions :
Crachat poisseux :
Cracher sur quelqu’un est un moyen d’exprimer son mépris et son dégout. C’est bien plus que cela pour un magicien. Cette capacité amusante permet au Magicien de maudire son ennemi gratuitement, mais n’est utilisable qu’une fois par semaine. Lancer un D10 pour connaître les effets du crachat.
1 à 3 : Rien. Simple crachat. AP-1 ; 4 : Crachat de lâcheté, COU-1 ; 5-6 : Crachat Radar. Permet au magicien de savoir ou est sa victime, ou qu’elle soit. 7-9 : Crachat de malchance. La victime trébuche et tombe par terre. Elle reste ainsi pendant cinq secondes. 10 : Relancer le dé. Permet de cracher à nouveau, sans attendre le délai d’une semaine.

Magicien amélioration Combat attaque :
Assaut :
Un Magicien d’Attaque est rusé, et doit savoir changer de cible au bon moment. Cette capacité permet à tout moment au Magicien, de transférer une attaque, sort, coup, capacité, ou aptitude d’un allié qui visait un ennemi sur une autre cible, alliée ou ennemie. Utilisable une fois par semaine.

Magicien dégâts Occulte Ruine :
Chaos :
Le Magicien est à présent un dévastateur. Il ne laissera derrière lui que désolation et destruction. C’est mauvais. Cette capacité permet au Magicien, d’un simple claquement de doigts (1 seconde), de rendre quelqu’un fou (rayon de 10 mètre autour du magicien). Cette personne sèmera le chaos en poussant des gens, détruisant des choses, attaquant n’importe qui.

Magicien Amélioration Combat défense :
Barrière de Guerre :
Le magicien sait que le champ de bataille est un lieu de mort. Il est préparé. Cette capacité offre un bonus naturel de +1PE contre les attaques physiques.

Le Shaman

Chaman :
Récupération :
Le chaman est capable de régénérer son EN en se concentrant… +1EN par heur en ville et +2EN par heur dans un endroit calme.

Chaman léger :
Invocation rapide :
Il est capable d’invoquer pendant un combat ou un déplacement (permanent), divise le temps d’invocation par 2 si la capacité est activée (une fois par semaine)

Chaman léger volatile :
Lévitation :
En joignant ses mains, le Chaman s’élève de 10 centimètres au dessus du sol et reste ainsi pendant deux minutes. Utilisable une fois par semaine, dans un milieu naturel.

Chaman léger volatile magie :
Cri de Prédateur :
Le Chaman fait comme un oiseau de proie… Il crie à la façon d’un aigle. Ce cri dure 2 secondes dans un rayon de 50 mètres. L’onde propagée par ce cri est imprégnée d’EN et réduira à néant l’ouïe des ennemis pendant 3 minutes. Utilisable une fois par semaine.

Chaman léger volatile physique :
Atterrissage Puissant :
Cette capacité permet, une fois que le Chaman ait attaqué, de faire apparaitre une de ses invocations qui portera un coup imparable à l’ennemi visé. Utilisable une fois par semaine.

Chaman léger amphibie :
Respiration Ultime :
Le Chaman sait rester plus longtemps sous l’eau car il contrôle son manque d’air. Il résiste trois minutes de plus.

Chaman léger amphibie magie :
Bulle d’air :
Le Chaman peut créer une bulle d’air dans l’eau de 5 mètres de rayon. Utilisable une fois par semaine.

Chaman léger amphibie physique :
Fouet Aqueux :
Le Chaman troque son arme contre un fouet d’eau. Le Fouet n’inflige aucun dégât, mais l’eau s’infiltre dans la peau et ralentit l’ennemi, qui s’arrête de bouger pendant trentes secondes.

Chaman lourd :
Concentration :
Le Chaman peut augmenter le temps d’invocation et économiser son EN. Le temps d’invocation est doublé mais l’EN utilisée est divisée par 2. Utilisable n’importe quand.

Chaman lourd volatile :
Soleil Radieux :
Cette capacité permet au Chaman, en levant les mains en l’air, de faire briller le soleil de milles feux. Tous les joueurs récupèrent 50% de leur EN. Utilisable une fois par semaine.

Chaman lourd volatile magie :
Nuage du Mauvais Présage :
Le Chaman peut invoquer un Nuage (10 secondes d’invocation), qui fera tomber une pluie torrentielle (200 m3). Seul Le Chaman ayant lancer le sort peut voir à travers les trombes d’eau ,qui se déversent pendant une minute.

Chaman lourd volatile géant :
Tremblement :
Cette capacité est efficace et méchante. Le Chaman, d’un revers de la main, fait trembler le sol et secoue les plaques tectoniques. Seuls les personnages se trouvant dans les airs ne sont pas affectés par cette capacité. Elle dure 10 secondes et déstabilise tout personnage qui n’est pas dans les airs.

Chaman lourd amphibie :
Tacle Maudit :
Le Chaman donne l’impression de ruiner la vie de quelqu’un. D’un simple coup de pied, il transforme la partie du corps touchée en eau. Utilisable sur les espèces organiques uniquement. Utilisable une fois par mois.

Chaman lourd amphibie magie :
Fontaine Protectrice :
Si le Chaman est près d’un point d’eau, il peut en faire une fontaine qui se déplace et peut gêner les ennemis. Utilisable une fois par semaine.

Chaman lourd amphibie géant :
Geyser :
En posant ses mains au sol, le Chaman, s’il injecte de l’EN dans la terre, (1EN/mètre carré), il piègera le terrain et des geysers gigantesques surgiront du sol aléatoirement. Effets à déterminer par le MJ. Utilisable une fois par mois.

Le Savant

Savant :
Esprit Rationnel :
Le Savant peut-être quelqu’un sans émotions, cynique et pessimiste. Mais il a quelque chose qui n’a pas de prix : un esprit logique et rationnel. Cette capacité lui empêche de croire en un dieu ou entité quelconque. Le Savant ne sera pas inquiété par des choses qui semblent surnaturelles.

Savant Génétique :
Lunettes :
Le Savant peut utiliser ses lunettes comme une arme de diversion (s’il en possède). En plus, les lunettes de soleil marchent aussi. Cette capacité permet au savant, sans faire de jet de dé et à tout moment, de lancer ses lunettes sur un ennemi. L’ennemi les attrapera et frappé par la surprise, restera à la merci de tout le monde pendant quatre secondes.

Savant Génétique Mutation :
Robot d’Assistance :
Le Savant possède un petit robot très pratique. Cette capacité permet au Savant, d’un claquement de doigts, d’appeler son Robot GEN-III. Il possède 10 points de poids, ce qui permet au Savant de stocker des objets à l’intérieur. A chaque fois que le robot vient, le Savant peut récupérer des médicaments, drogues ou autre substance aléatoire (décidée par le MJ). Le Savant doit rester concentré pendant une heure pour s’occuper de ses affaires avec le robot etc. Utilisable une fois par mois.

Savant Génétique Mutation Soi :
Mutation personnelle :
Cette capacité permet au Savant de créer de nouvelles mutations grâce à certains ingrédients ou mélanges avec son Robot GEN-III. A décider par le MJ.

Savant Génétique Mutation Cible :
Pluie de Seringues :
Cette capacité fait pleuvoir des seringues autour du savant. Il ne peut les récupérer. 1D20+niveau du Savant. (10 mètres de rayon).

Savant Génétique Améliorations :
Folie :
Le Savant est complètement jeté. Cette capacité permet, au lieu de l’injection d’un produit dans le temps donner, permet d’en injecter deux à la fois en même temps.

Savant Génétique Améliorations Soi :
Jet de sang :
Le Savant ne peut utiliser cette capacité que lorsqu’il a injecté 10 produits. Il tire un jet de Sang depuis sa seringue, aveuglant un ennemi pendant 2D10 secondes.

Savant Génétique Améliorations Cible :
Jet de seringue :
Cette capacité permet au Savant, sans faire de lancer de dé, de jeter sa seringue sur une cible avec le produit à l’intérieur. L’effet est activé sur la cible. Utilisable uen fois par semaine.

Savant Technologue :
Saloperie ! :
Le Savant est d’habitude patient, mais une machine peut l’énerver… Cette capacité lui permet, à tout moment, de frapper une machine en disfonctionnement avec son arme. La machine remarchera correctement. Utilisable une fois par semaine.

Savant Technologue Magie Technologique :
Alliance Explosive :
Le Savant possède un stock de 10 MT libres qu’il peut remplir avec des sorts technologiques qu’il peut acheter ou trouver sur des ennemis. Il possède également 5 emplacements supplémentaires sur lequel un Magicien/Chaman peut lancer un sort. Le Savant pourra alors utiliser ce MT quand il voudra.

Savant Technologue Magie Technologique Mental :
Connexion :
Cette capacité permet au Savant de connecter son esprit avec un autre. Il pourra alors faire un Jet d’INT pour prendre le contrôle de l’esprit adverse. S’il rate, le Savant tombe dans le coma pour 1D10 jours. Utilisable une fois par mois.

Savant Technologue Magie Technologique énergie :
Création :
Cette capacité permet au Savant de créer un emplacement MT sur n’importe quel équipement. Utilisable une fois par mois.

Savant Technologue Cyborg :
Poigne Robotique :
Cette capacité permet au Savant d’étrangler quelqu’un sans le tuer. La victime devra se mettre à table et dire tout ce qu’elle sait sans mentir, sinon le Savant le saura. Utilisable une fois par semaine.

Savant Technologue Cyborg Animal :
Dressage :
Cette capacité permet au savant de dresser des animaux pour lui obéir. Ils ne combattront que s’ils deviennent des Cyborgs.

Savant technologue Cyborg I.A :
Humain Irréel :
Le Savant peut transformer quelqu’un en Cyborg et lui confère une intelligence incroyable. Impossible à utiliser sur un autre joueur.


Voici les liens vous amenant aux arbre de capacités :
Fusillier: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+Fusilier.pdf
Criminel: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+Criminel++!.pdf
Pilote: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+Pilote+I.pdf
Soldat: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+Soldat+I.pdf
Policier: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+PolicierI.pdf
Magicien: http://nexues.pbworks.com/f/Capacit%C3%A9s+Magicien.pdf

Le reste viendra après...

Pour d'autres informations visitez notre forum: http://nexues.forumactif.com/forum
ou notre pbwiki pour les PDFs: http://nexues.pbworks.com/w/page/25744477/FrontPage
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